|
 | FarCry MOD Team | Воскресенье, 22.06.2025, 04:20
Приветствую Вас Гость | RSS |
Создание техники: основы експорта
| |
RobZombie | Дата: Пятница, 01.06.2007, 18:43 | Сообщение # 16 |
Боец
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| У-у-у-ух..... Как-же всё трудно делать в первый раз ! Спасибо за разьяснения. Шас попробую чего нибудь сделать На счёт дельтоплановского скрипта это как это? Сталкнёш самолёт с обрыва,вцепишся руками в ПАПЛОВКИ(или что у него там)и погнал,носом в землю.Помоему уж если его и делать действующим,то пускай лучше плавает как ПАТРУЛЬНЫЙ КАТЕР. Ладно уж..... Если что напшу про результаты.
Глаза у меня добрые... Но рубашка,смерительная !
|
|
| |
Sprut | Дата: Пятница, 01.06.2007, 18:56 | Сообщение # 17 |
 [Flud]KilleR
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
| RobZombie, если его делать плавающим, то придется крылья обрезать, а если летающим, то вот мой вариант скрипта. Дам всего лишь намек. Опытный програмист поймет: чем больше скорость, тем меньше гравитация... Дерзайте...
Cry Engine рулит!
|
|
| |
TiR | Дата: Понедельник, 04.06.2007, 09:13 | Сообщение # 18 |
 Элита
Группа: Модераторы
Сообщений: 133
Статус: Offline
| Я говорил насчет того, чтобы поменять скрипт дельтаплана, Джека не видно будет, поприбавить скорости и уменьшить гравитацию. Скрипт я еще не смотрел, если что покопаюсь.
|
|
| |
Sprut | Дата: Понедельник, 04.06.2007, 19:17 | Сообщение # 19 |
 [Flud]KilleR
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
| Ото будет тупо. Если разрабатывать скрипт для самолета, то надо делать его полность как отдельный класс. Возможно понадобиться перелопатить не один десяток скриптов. Самое сложное на мой взгляд - это заставить самолет при определенной скорости терать некое количество гравитации... Тут много заморочек...
Cry Engine рулит!
|
|
| |
TiR | Дата: Вторник, 05.06.2007, 09:12 | Сообщение # 20 |
 Элита
Группа: Модераторы
Сообщений: 133
Статус: Offline
| Лично я не в той весовой категории, чтобы создавать полностью новые скрипты, хотя старые перелопатить - всегда пожалуйста. Покопался в скрипте дельтаплана и заставил его летать, т.е. набирать высоту и все в этом духе. Есть 1 минус: он взлетает волнами, т.е. нажмешь кнопку, он взлетит на определенную высоту и выравняется, чтобы взлетел еще выше, надо опять кнопку нажать.
|
|
| |
Sprut | Дата: Вторник, 05.06.2007, 19:04 | Сообщение # 21 |
 [Flud]KilleR
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
| Я же говорю, что это нереально. Делать новый вид техники на базе старой, да еще и другого типа - это беспонт! Если уж делать, то новые скрипты.
Cry Engine рулит!
|
|
| |
RobZombie | Дата: Среда, 06.06.2007, 12:59 | Сообщение # 22 |
Боец
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Да ну на хер......Эти заморочки.Мне хотябы его просто так,для начала всунуть в игру.А потом я сам разберусь,летать ему или плавать! Я уже многое понял....,но вот только не могу ни как понять как мне "натянуть" на него текстуры - dds ,которые я в МАКСЕ ни где не могу найти(текстуры - dds я за садил в одну папку с самолётом,перед тем как импортировать его в МАКС) Как мне нужно поступать в -МАКСЕ-? Сначала устанавливать ШЕЙДЕРЫ "КРАЙТЕКА" а потом натягивать текстуры в СЕТКЕ,или наоборот. И как их там натягивать. Напишите про ТЕКСТУИРОВАНИЕ попадробней,что да как !Так сказать ШАГ за ШАГОМ... Это единственная проблема,из за которой я начал "ТУПИТЬ". Может в МАКС нужно всавить какой нибудь плагин(dds),чтобы он видел текстуры? Или я просто чтото делаю не так... Если бы я сейчас часами мог сидеть за компом,то наверное до всего-бы,дадумался и сам,но у меня много сейчас работы в не компьютера,очень мало времени остаётся для - ФАРА. Блин.....,лето,еб....тая пора ! ! !
Глаза у меня добрые... Но рубашка,смерительная !
|
|
| |
TiR | Дата: Среда, 06.06.2007, 15:12 | Сообщение # 23 |
 Элита
Группа: Модераторы
Сообщений: 133
Статус: Offline
| Макс и так видит dds. Когда ставить шейдер крайтека по фигу, главное его поставить. В общем, в редакторе материалов щелкаешь по пустой кнопке возле diffuse, появляется новое окно, там дважды щелкаешь по надписи Bitmap (это там, где зеленые ромбы) и выбираешь dds текстуру, все. Кстати, если хочешь видеть текстуру в окне макса, надо в ред. материалов щелкнуть по кнопке show map in viewport (сине-белый кубик прямо под ячейками с текстурами) А вот разложить сетку для текстуры это отдельный геморрой. Делается это с помощью модификаторов UVW map и Unwrap UVW. В них без особых проблем можно разобраться самому.
Сообщение отредактировал TiR - Среда, 06.06.2007, 15:18 |
|
| |
Sprut | Дата: Среда, 06.06.2007, 18:44 | Сообщение # 24 |
 [Flud]KilleR
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
| TiR Мдаа.... Помню свою первую текстуру.... Хмм, помоему в DOOM I графика была пореще. Сейчас я нахожусь на этапе высшего моделирования. Делаю модельки из 100-400 тыс. полигонов. В модели показываю все в 3d виде. Но для того чтобы наложить текстуру, скажем на тачку, в которой и движок, и протектор, и салон, и кузов - все трехмерно, понадобится как минимум неделя. Поэтому текстурировыние уже давно забросил...
Cry Engine рулит!
|
|
| |
TiR | Дата: Четверг, 07.06.2007, 09:18 | Сообщение # 25 |
 Элита
Группа: Модераторы
Сообщений: 133
Статус: Offline
| Делаешь модели без текстур? . Кстати, выложи скрин какой-нить модельки в соответствующий раздел. Лучше человека, ежли делал, у меня че-то не очень они получаются . PS А модельки из 100-400 тыс. любой может, на кубик сделал на каждую сторону по 100тыс полигонов и все (типа тоже тупая шутка ). PPS Сделать красиво из минимума полигонов тоже искусство. PPS А насчет того самолетика, так он и без текстур нормально смотрится, наложить просто на разные части разные цвета, как это уже сделано.
|
|
| |
Sprut | Дата: Суббота, 09.06.2007, 18:38 | Сообщение # 26 |
 [Flud]KilleR
Группа: Администраторы
Сообщений: 115
Статус: Offline
| Вот тебе пример - хоть мелкий, но покрайней мере протектор трехмерный: Полигонов: Verticles - 61528 Faces - 39841
Cry Engine рулит!
Сообщение отредактировал Sprut - Суббота, 09.06.2007, 18:40 |
|
| |
fev | Дата: Четверг, 05.07.2007, 13:34 | Сообщение # 27 |
Боец
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
| Предоставьте пожалуйста 3d модель для ьакса, где необходимо только экспортировать авто, для дальнейшего использования в FarCry (с настройками CryExporter'a). В общем решил было изучить создание нового авто. Взял за пример импортированный forklift и заменил лишь корпус... Но никак не могу вставить его в FarCry (вместо его модели лишь "ничего" с границами)... Кто-нить может помочь с настройками для экспорта в cgf. Неплохо было бы получить исходник в максе для моделей Cyclon или/и Dumper... Добавлено (03.07.2007, 19:57) --------------------------------------------- Вот сами модельки: http://fev08-2006.narod.ru/BTR.7z Формат "3ds max 8" и .cgf для FarCry. Если вставлять авто как простой объект, то вставляется, а как авто никак... Скажите, чего не хватает в 3ds max модели, чтобы правидьно экспортировать в .cgf? Добавлено (05.07.2007, 13:34) --------------------------------------------- Здесь есть кто-нибудь??? Ответьте на мой вопрос. Quote Как мне нужно поступать в -МАКСЕ-? Сначала устанавливать ШЕЙДЕРЫ "КРАЙТЕКА" а потом натягивать текстуры в СЕТКЕ,или наоборот. И как их там натягивать. Напишите про ТЕКСТУИРОВАНИЕ попадробней,что да как !Так сказать ШАГ за ШАГОМ... Это единственная проблема,из за которой я начал "ТУПИТЬ". Для натягивания материала, нажимаешь в МАКСЕ кн. "M (англ)", т.е. редактор материалов, потом находишь свою текстуру в проводнике Windows, и перетягиваешь (drag & drop или что-то подобное) её на "кружок" в ред. мат., потом выбмраешь в строке "Shader Basic Parameters" вместо "Blinn" - "Crytek Shader", ниже выбираешь в строке Shader - TemplBumpDiffuse или другое, а ещё ниже находишь строку Material и выставляешь, физический ли (Physicalize) материал, и собственно выставляешь сам материал. После этого всего перетягиваешь с "кружка" ред. мат. на твою модельку. И экспортируешь...
Подпись!
|
|
| |
TiR | Дата: Пятница, 06.07.2007, 09:27 | Сообщение # 28 |
 Элита
Группа: Модераторы
Сообщений: 133
Статус: Offline
| Quote (fev) Взял за пример импортированный forklift и заменил лишь корпус... Но никак не могу вставить его в FarCry (вместо его модели лишь "ничего" с границами)... Кто-нить может помочь с настройками для экспорта в cgf. Проверь, правильно ли ты настроил материал для модели. При экспорте в cgf никаких настроек делать не надо, касяк у тебя походу с материалом.
|
|
| |
fev | Дата: Воскресенье, 08.07.2007, 11:39 | Сообщение # 29 |
Боец
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
| Скачал мануал с сайта crymod про экспорт техники (на англ)... Наконец дошло. Дело было не в материале... Там всё куда круче... Но пару дней поработав... Вот представляю рабочую модель БТР Кайман. Только я не понял как у меня получилось сделать, чтобы поворачивали 1, 2, 3 и 4 колесо??? Но вообще я так и хотел (а как получил, не въеду). Насчёт стёкол, это я для проверки сделал. Кому они не нужны, качайте скрипт Kaiman_Gun.lua.rar. http://fev08-2006.narod.ru/FarCry/index.htm Добавлено (08.07.2007, 11:39) ---------------------------------------------
Quote Лично я не в той весовой категории, чтобы создавать полностью новые скрипты, хотя старые перелопатить - всегда пожалуйста. Покопался в скрипте дельтаплана и заставил его летать, т.е. набирать высоту и все в этом духе. Есть 1 минус: он взлетает волнами, т.е. нажмешь кнопку, он взлетит на определенную высоту и выравняется, чтобы взлетел еще выше, надо опять кнопку нажать. Не мог бы показать этот скрипт. Выложи где-нибудь. Например slil.ru.
Подпись!
|
|
| |
TiR | Дата: Воскресенье, 08.07.2007, 14:35 | Сообщение # 30 |
 Элита
Группа: Модераторы
Сообщений: 133
Статус: Offline
| Да в общем-то добился полета дельтаплана изменением пары параметров в скрипте по адресу Scripts\Default\Entities\Vehicles\Paraglider.lua Ничего сложного нет, ищешь нужные параметры, изменяешь значение, тут же тестируешь (reload script)... Вот кусок кода, где нужно изменить параметры. Здесь они все дефолтные, все измененные скрипты снес при переустановке игры: boat_params={ Damprot = 25, --turning dump Dampv = 30, --movement dump Dampvs = 100, -- Dampvh = 100, -- Dampw = 20, --waves dump Turn = 30, --Speedv = 5000, Speedv = 500, Speedturnmin = 2, WaveM = 500, --fake waves momentum Stand = 30, -- forsing to normal vertical position impuls TiltTurn = 5, --tilt momentum when turning TiltSpd = 3, --tilt momentum when speeding up TiltSpdA = 0.06, --tilt momentum when speeding up (acceleration thrhld) TiltSpdMinV = 10.0, --tilt momentum when speeding up (min speed to tilt when not accelerating) TiltSpdMinVTilt = 0.37, --tilt momentum when speeding up (how much to tilt when not accelerating) DownRate = 110, BackUpRate = 900, BackUpSlowDwnRate=120.3, UpSpeedThrhld = 6, fMass = 100, Flying = 1,
|
|
| |
|
| |